Hmmm..hab grad in einem Beitrag gelesen das bei einem Delay von 25ms eine Bildanzahl von 40/s herauskommt. ( 1000ms : 25 ) Jetzt bin ich aber total verwirrt, ich habe einen AOC LM 800 (23ms) und ne Geforce 4 TI 4400 die von einem Athlon XP 2000+ angesteuert wird. Wenn der Monitor jetzt eh nur etwa 40 FPS7s darstellen kann, was bringt mir dann ne TI 4400 ?
Oder hängt das nicht direkt zusammen, wird anders gerechnet oder wie oder was??
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Der Monitor stellt halt nur 40 Bilder pro Sekunde dar, somit nützt dir die ti4400 eigentlich nix, ausser in hohen Auflösungen..
Mehr Bilder pro Sekunde bringen dir nur ne Leistungsreserve, falls es im Game mal ein bisschen schneller zu und her geht..
Ab 25 Bilder pro Sekunde sieht das Menschliche Auge alles flüssig (Jedenfalls bei DVDs/TV und im Kino, aber beim PC ists wohl auch nicht anders)
Also taugen die hohen FPS-Angaben eigentlich nur um damit anzugeben..
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Bildwiederholrate = FPS wäre passender. Da Du das LCD i.d.R. mit 60 Hz betreibst, kannst Du maximal 60 Bilder/sec erwarten. Weil die LCD's aber nicht so schnell sind (25 ms <=> 40 Bilder/sec) kommt es dann zu gewissen Nachleuchteffekten wo sich der alte und der neue Bildinhalt noch überlagern weil das LCD nicht schnell genug das Bild wechseln kann. Bei unbewegten Szenen wirkt sich das optisch überhaupt nicht aus und bei bewegten Objekten macht es sich in Form der allseits gefürchteten und viel diskutierten Schlieren bemerkbar.
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Verständnisfrage: Wenn ich mich nicht irre, ist die Reaktionszeit doch Rise + Fall, d.h. die Zeit, in der ein Pixel von aus nach an und wieder aus wechseln kann, oder?
Wenn ich aber ein neues Bild anzeige, habe ich nur maximal 1 Wechsel (also von an nach aus ODER von aus nach an) somit müsste ich doch bei einer Reaktionszeit von 25ms (= rise + fall) theoretisch mehr als 40 fps anzeigen können. Mache ich hier einen Denkfehler?
Viele Grüße
SirGorash
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@SirGorash:
Die beiden Werte kann man eigentlich nicht isoliert betrachten. Stelle Dir vor Du bewegst ein weißes Quadrat auf einem schwarzen Hintergrund. Entlang der Bewegungsrichtung werden dann ständig schwarze Pixel auf weiß geschaltet und gleichzeitig weiße Pixel auf schwarz gesetzt. -
Ein noch einfacheres Beispiel:
Nimm einen einzigen weißen Pixel auf einem schwarzen Hintergrund. In diesem Fall wird es deutlicher, daß automatisch Anstiegs- und Abfallzeit zusammengerechnet werden müssen.
Im Prinzip lassen sich alle Bewegungen auf dieses Beispiel abbilden. -
Zitat
Original von Jetson
@SirGorash:
Die beiden Werte kann man eigentlich nicht isoliert betrachten. Stelle Dir vor Du bewegst ein weißes Quadrat auf einem schwarzen Hintergrund. Entlang der Bewegungsrichtung werden dann ständig schwarze Pixel auf weiß geschaltet und gleichzeitig weiße Pixel auf schwarz gesetzt.Stimmt, dies sind aber verschiedene Pixel. Wenn ich das Quadrat bewege, dann schalte ich einige Pixel aus (die gehen von weiß auf schwarz) und einige an (gehen von schwarz auf weiß). In beiden Fällen ist aber nur jeweils eine Flanke zu bewältigen (also entweder rise oder fall), niemals werden bei einem Pixel beide Flanken notwendig. Somit kann ich mehr fps darstellen als nur 1/Reaktionszeit.
Viele Grüße
SirGorash
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Und dennoch sind beide Werte wichtig für den Eindruck einer Bewegung im Auge des Betrachters. Wenn ich mal bei dem Beispiel von Weideblitz bleibe und nur ein einziges Pixel um sagen wir ein Pixel nach links schiebe. Dann hast Du zum einen die Zeit, die das Pixel links davon braucht, um weiß zu werden (Rise) und außerdem die Zeit, die das Pixel was gerade verschoben wird braucht, um wieder schwarz zu werden (Fall). Wenn ich in diesem Beispiel die Fall Time nicht beachten würde, hätte ich plötzlich zwei weiße Pixel nebeneinander und anstatt ein Pixel zu verschieben, fange ich an eine Linie zu zeichnen.
Was nun die FPS angeht, ich hatte ja schon in meinem ersten Posting geschrieben daß es 60 sind bei 60 Hz Ansteuerung. Die Diskussion hat sich dann aber dahingehend verlagert was ich denn von 60 FPS in Wirklichkeit habe und das ist keinesfalls eine schlierenfreie Bewegung wenn ein Panel nur 25 ms Reaktionszeit hat. Damit dürften dann alle Klarheiten beseitigt sein.
Gruß
Jetson
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Zitat
Original von Jetson
...und nur ein einziges Pixel um sagen wir ein Pixel nach links schiebe. Dann hast Du zum einen die Zeit, die das Pixel links davon braucht, um weiß zu werden (Rise) und außerdem die Zeit, die das Pixel was gerade verschoben wird braucht, um wieder schwarz zu werden (Fall). Wenn ich in diesem Beispiel die Fall Time nicht beachten würde, hätte ich plötzlich zwei weiße Pixel nebeneinander und anstatt ein Pixel zu verschieben, fange ich an eine Linie zu zeichnen.Aber rise und fall laufen doch in Deinem Beispiel parallel ab. Während der eine Pixel auf weiß geht (rise) geht der andere gleichzeitig auf schwarz (fall). Wenn ich also z.B. eine Reaktionszeit von 35ms habe (15ms rise + 20 ms fall), dann ist ist Deinem Beispiel nach 20 ms das bild stabil. Jetzt verschiebe ich den Pixel wieder um ein Feld. Dann ist auch dieses Bild nach 20 ms stabil. Sömit käme ich auf (theoretisch) 50 fps. und nicht auf 1000/35 = 28 fps.
Viele Grüße
SirGorash
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Ich glaube wir haben uns mißverstanden, aber jetzt wird es mir langsam klarer. :))
Bei dem Beispiel mit dem Punkt meinte ich auch nicht, daß die Änderungen sequenziell ablaufen. Das war in der Tat so mißverständlich von mir geschrieben als wenn diese Aktionen nicht zeitgleich ablaufen. Ich hatte Dich irgendwie so verstanden (warum auch immer
), daß man sich um eine der beiden Zeiten gar nicht kümmern braucht und wollte deshalb darauf hinweisen daß beide Werte nicht isoliert betrachtet werden können wenn es um bewegte Objekte geht. Bei einer Bewegung ist halt immer Rise und Fall im Spiel und wenn die eine Zeit ganz kurz wäre und die andere Zeit ganz lang hätte man nicht viel davon. So wie bei den von Dir genannten (15, 20) das Maximum ausschlaggebend ist.
Gruß
Jetson
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Zitat
Original von SirGorash
Aber rise und fall laufen doch in Deinem Beispiel parallel ab. Während der eine Pixel auf weiß geht (rise) geht der andere gleichzeitig auf schwarz (fall). Wenn ich also z.B. eine Reaktionszeit von 35ms habe (15ms rise + 20 ms fall), dann ist ist Deinem Beispiel nach 20 ms das bild stabil. Jetzt verschiebe ich den Pixel wieder um ein Feld. Dann ist auch dieses Bild nach 20 ms stabil. Sömit käme ich auf (theoretisch) 50 fps. und nicht auf 1000/35 = 28 fps.Das ist richtig, aber auch nur teilweise.
Du kannst bei waagerechten Bewegung von einer (fast) gleichzeitgen Ansteuerung der beiden Pixel (bei einer Bewegung von einem Pixel nach links oder rechts) ausgehen.Bei anderen Bewegungsmustern komt die Ansteuerungszeit hinzu, die auf jedenfall nicht Null ist und daher zu einem quasi-sequentiellem Verhalten führt. Bei WorstCase-Betrachtungen kann man demnach nicht nur einen der beiden zeiten betrachten, sondern beide.
Auch bei TFT-Monitoren wird intern das Bild zeilenweise aufgebaut!
Außerdem: die Praxiserfahrungen und Meßergebnisse betstätigen die angegeben Reaktionszeiten aus Summe von Rise+Fall.
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Was bei schnellen Bewegungen am meisten stört sind doch Nachzieeffekte. Wenn ich ein Display mit einer geringen fall-Rate habe, sollten sich diese Effekte doch im Rahmen halten? Würde zumindest erklären warum 2 Monitore mit gleicher Response-Time sich bei Bewegungen unterschiedlich verhalten.
(15ms rise + 20ms fall) mehr Schlieren als (25ms rise + 10ms fall) oder liege ich da falsch? -
Hallo Linerunner, ich habe gerade hier an dieser Stelle zu einer ganz ähnlichen Frage eine Antwort geschrieben. Das müßte deine Frage auch abdecken.
Fazit: Optisch wirst du unterschiedliche Effekte sehen(einmal Schweif der gewünschten Farbe, einmal nur Übergangsfarben), optisch ist aber beides schlecht.
Im Endeffekt zählt nur die Summe, also die gesamte Schaltzeit aus Anstieg + Abfall.
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Ist die fps - Zahl egal (>60) oder sollte sie einen bestimmten Wert haben?
Ist ein bestimmter Wert überhaupt möglich oder schwanken die fps Zahlen?
Die Bildwiederhohlrate (60Hz) bleibt ja immer gleich. -
Zitat
Original von berni007
Ist die fps - Zahl egal (>60) oder sollte sie einen bestimmten Wert haben?
Ist ein bestimmter Wert überhaupt möglich oder schwanken die fps Zahlen?
Die Bildwiederhohlrate (60Hz) bleibt ja immer gleich.Wie oben schon von Jetson angemerkt ist FPS gleichbedeutend mit der Bildwiederholrate. es unterscheidet sich lediglich, wo diese begriffe angewendet werden. FPS bezeichnet id.R. die maximale Anzahl an Bildern, die eine Grafikkarte in Abhängigkeit von Farbanzahl, Auflösung und Detailtreue darstellen kann.
Die Bildwiederholrate bezeichnet in der regel das fgleiche, nur beim Monitor.Beim CRT-Monitor mit analoger Ansteuerung war FPS immer genau gleich der Bildwiedrholrfate, sofern der Monitor diese beherrschte. Beim TFT-Monitor ist dies NICHT mehr der Fall. je nach reaktionszeitvermögen kann die tatsächlich wiedergegebene Anzahl an Bildern unterhalb der üblicherweise verwendteen 60 Hz liegen.
Dies führt dann zu den allseits breit diskutieren Schloeren und Unschärfen.Bei Werte sollten im Idealfall gleich und fix sein.
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[COLOR=sea-green]Nach langem nachdenken habe ich es glaube ich verstanden:[/COLOR]
- Wenn ich z.B. 30fps habe zeigt der TFT bei 60Hz jedes Bild doppelt an,
- Wenn ich z.B 120fps habe zeigt der TFT bei 60Hz nur jedes zweite Bild an.Da die Framewerte ja sehr stark schwanken, sieht man deutlich z.B. bei 3DMark2001, schmeißt die Grafikkarte Framewerte rauß und der Monitor schnappt sich alle 16,7ms (60Hz) einen Frame und zeigt ihn an, egal ob er schon mal angezeigt worden ist oder ob einige Frames übersprungen worden sind.:)
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So, von mir dazu auch noch ein Erklärungsversuch
Im Prinzip kann das Auge ab 20 Bilder die Sekunde diese nicht mehr von einander unterscheiden. Was aber nicht bedeutet, dass es dann schon flimmerfrei sein muss. Schnelle Bewegungen erscheinen dann wieder als "Geisterdarstellungen". Also muss die Bildwiederholungsrate erhöht werden.
Beispiel Fernseher: hier wurde aus einem Bild 2 halbe gemacht. Natürlich nicht obere und untere oder linke/rechte Hälfte, sondern es werden die geraden von den ungeraden Zeilen getrennt. Damit erhält man eine Aktualisierungsrate von 50 FPS und die Bilder gehen fließend ineinander über. Der Effekt ist, dass die Darstellung flüssig und ruhig ist (bei einer Informationsrate von 25 Fps).
Bei Monitoren wurde anfangs auch im "Zeilensprungverfahren" gearbeitet, um höhere Auflösungen zu erzielen. Auch "Interlace" genannt. Um bei schnellen Bewegungen (Video, Animation, Spiele) störende übergänge zu vermeiden hat man dann schnell die üblichen 60 Hz (Fps) fallen gelassen und
hat 75 Hz als ergonomische Untergrenze genommen. Die Wiederholfrequenz gibt auch gleichzeitig die maximale Zahl der unterschiedlichen Bilder pro Sekunde an, die darstellbar sind. In der Praxis ist der Monitor z.B. auf 100 Hz eingestellt. Das heißt, das Spiel kann von mir aus 200 Fps liefern, aber es kommen nur 100 FPS auf dem Monitor an. In diesem Fall ist die tatsächliche Framerate dann 100 und nicht höher!Bei TFT's ist es so, dass ein Pixel nicht nur mal eben aufleuchtet wenn es dargestellt wird, sondern solange leuchtet bis es geändert wird. Zur flimmerfreien Darstellung ist demnach gar keine Wiederholfrequenz nötig. Bei Flüssigkeitskristallen wird nur die Reaktionszeit angegeben, zum Aufbau und Abbau. Leuchtpausen, wie bei CRT's, entfallen hier komplett.