Beiträge von wwelti

    Hallo cirdan,


    Versuch' doch mal folgendes: Lade Dir PixPerAn herunter, und geh' in den Flicker-Screen (F9). (Vorsicht, Geisterbilder können auftreten. Empfehlung: PixPerAn (und auch den Flicker-Screen) nicht stundenlang laufen lassen)



    Im Flicker-Screen verwende den Schieberegler, um das Flickern voll aufzudrehen (sieht ziemlich grausam aus ;). Sind nun Interlacing-Linien zu sehen?


    Viele Grüße
    Wilfried

    Hallo cirdan,


    Ich möchte meine Frage nochmals stellen:


    Tritt das phänomen auch bei rein horizontalen Bewegungen auf? Also: vollflächig gleichfarbiges Fenster von links nach rechts verschieben, z.B. am oberen Bildschirmrand entlang, so daß es nur die Bewegung nach rechts, aber nicht nach oben oder unten gibt?


    Wie stark ist es eigentlich sichtbar? Sehr auffällig oder eher subtil?


    Es könnte sein, daß das Problem etwas mit der Panel-Ansteuerung zu tun hat, da gibt es nämlich Methoden um Sticking-Effekt zu verhindern, die mit einer dauernden leichten Helligkeitsmodulation der Pixel einhergehen. Es gibt verschiedene "Muster", in denen das gemacht werden kann, eines davon ist, daß immer gerade und ungerade Zeilen gegensätzlich moduliert werden. Das kann dann unter Umständen ein wenig interlaced aussehen, wenn man vertikale Bewegungen mit dem Auge verfolgt. Das würde dann auch erklären, warum selbst gleichmäßig gefärbte Flächen diesen Effekt zeigen.


    Erstaunlich viele Monitore scheinen solche "Modulationsraster" zu verwenden, bei meinem VP201m ist es allerdings nicht ein Zeilen-, sondern ein Pixelraster.


    Da das Ganze bis jetzt nur eine Vermutung ist, bitte ich Dich, meine Fragen zu beantworten und den Effekt so genau wie möglich zu beschreiben.


    Viele Grüße
    Wilfried

    Hallo,


    Na das ist ja ein merkwürdiges Phänomen...


    D.h. wenn Du ein riesengroßes Fenster aufziehst, und es herumbewegst, ist die gesamte Fensterfläche "wie interlaced"? Auch wenn sie komplett einfarbig ist? Und das passiert auch noch reproduzierbar an verschiedenen PC's, egal ob analog oder digital angeschlossen?


    Man fragt sich wirklich woher der Monitor weiß, daß sich die Innenfläche des Fensters bewegen soll.


    Passiert das auch, wenn Du eine Bewegung hast, die nur horizontal ist?


    Viele Grüße
    Wilfried

    Hallo zusammen,


    Weideblitz: In diesem Falle glaube ich das nicht! Denn die Frame-Teilung kann man nur bei großflächigen Animationen sehen.


    Was er sieht, ist eine Art Balken. (Es handelt sich um einen Bereich veränderter Helligkeit, richtig?)


    messer: Ist das Display eigentlich digital oder analog angeschlossen? Wenn analog: Welche Grafikkarte?


    Viele Grüße
    Wilfried

    Hallo zusammen,


    Was die Ruckler aufgrund fester interner Panel-Update-Frequenz von TFT's angeht: Stimmt: Normalerweise fällt einem so etwas kaum auf. Es ist aber schließlich der Sinn der Sache, daß bei PixPerAn Dinge, die sonst nicht auffallen, sichtbar werden. ;)


    Diese Ruckler haben nichts mit der "frames lost" Anzeige zu tun. Was mit dem Signal innerhalb des Monitors passiert, kann die Software nun einmal nicht riechen.


    Die "frames lost" Anzeige zeigt nur an, wenn ein Frame mehrfach von der VGA-Karte ausgegeben wird, weil der PC nicht schnell genug war, um das nächste Frame innerhalb eines Vertikalzyklus zu erzeugen. Das passiert z.B. wenn auf eine andere Menüseite gewechselt wird, da dann Texturen erzeugt oder kopiert werden müssen. Das ist nicht weiter kritisch. Der Sinn der "frames lost" Anzeige ist vor allem, daß man sieht, wenn der PC innerhalb einer Test-Seite nicht alle Frames schnell genug erzeugt (z.B. weil er von einem im Hintergrund laufenden Programm ins Stocken gebracht wird. Oder weil er einfach zu langsam ist...).


    Viele Grüße
    Wilfried

    Hallo Neutrino,


    Ok, ich muß zugeben, den Tearing-Effekt hatte ich bis jetzt nicht wirklich präzise beschrieben. Mir ging es allerdings auch eher drum, die "Message" rüberzubringen, als alle Details aufzuzeigen. Naja, das kann ich ja jetzt noch nachholen ;)


    Da bei dieser Geschichte vieles irgendwie zusammenhängt, hole ich mal ein bisschen weiter aus.


    -------------------- 1. Was macht die VGA-Karte? Was ist ein "vSync"? ---------------------------------


    Die Vertikalfrequenz wird von der Grafikkarte "erzeugt". Das funktioniert wie folgt:


    - Ein Taktgenerator auf der Grafikkarte erzeugt den Pixeltakt. Der ist üblicherweise im MHz Bereich. Die Länge eines Pixeltakt-Zyklus bestimmt den zeitlichen Abstand zwischen zwei einzelnen Pixeln, die von der Grafikkarte am VGA (oder DVI)-Ausgang ja sequentiell (hintereinander) ausgegeben werden.


    - Ein Zähler zählt über eine Zeile hinweg die Zyklen des Pixel-Taktes. Immer wenn eine Zeile (inklusive Ränder und unsichtbarer Pixel für den horizontalen Rücksprung des Elektronenstrahls) komplett durchlaufen wurde, wird ein hSync-Impuls erzeugt und der Zähler zurückgesetzt. So wird die sogenannte Horizontalfrequenz gebildet. (Eine Zeile wird immer von links nach rechts durchlaufen)


    - Ein weiterer Zähler zählt die Zeilen. Immer wenn ein komplettes Bild durchlaufen wurde (von oben nach unten, inklusive Ränder und unsichtbarer Zeilen für den vertikalen Rücksprung des Elektronenstrahles) wird ein vSync-Impuls erzeugt und der Zähler zurückgesetzt.


    Während der ganzen Zeit liegen auf den R, G, und B -Kanälen des VGA-Ausgangs Spannungen an, die die jeweilige Farbintensität im aktuellen Pixel signalisieren. So überträgt die VGA-Karte kontinuierlich Bild für Bild; jeweils eines pro Vertikalzyklus. Jedes Bild wird Zeile für Zeile von oben nach unten, jede Zeile wird Pixel für Pixel von links nach rechts übertragen. Für DVI funktioniert das Ganze fast genauso, es werden bloß digitale statt analoger Werte auf den Leitungen für die Farbkanäle übertragen. Allerdings wird bei DVI (auf einer weiteren Leitung) auch der Pixeltakt übertragen, während bei analoger Übertragung außer den Farbwerten nur noch die hSync- und vSync-Impulse übertragen werden.


    Die Grafikkarte holt sich die notwendige Information aus dem Grafikspeicher, der sich meist auf der Grafikkarte befindet. Wie die Information auf der Grafikkarte codiert ist, hängt von der Farbtiefe (genauer: Pixelformat) des gerade aktiven Modus ab. Da gibt es eine ganze Palette: 1 Bit pro Pixel (schwarz/weiß), 2 Bit pro Pixel (CGA, vierfarbig), 4 BPP (EGA, 16 Farben), 8 BPP (VGA, 256 Farben), 16 BPP (65536 Farben), 24 und 32 BPP (beide ca. 16.7 Mio Farben). Zwischen den beiden letzteren gibt es keinen Unterschied, was die Anzahl der Farben angeht. Pro Farbkanal werden maximal 8 Bit pro Pixel ausgewertet. 32 Bit verwendet man hauptsächlich deshalb, weil dies genau der Wortbreite eines 32-Bit Prozessors entspricht. Dies ermöglicht höhere Zugriffsgeschwindigkeiten auf einzelne Pixel und vereinfacht das Design von Grafikprozessoren. Aus diesem Grunde bieten die meisten Spiele nur Einstellmöglichkeiten für 16 Bit oder 32 Bit, nicht jedoch für 24 Bit, obwohl letzteres auch möglich ist. Aber es ist halt langsam.


    Wie auch immer die Information auf der Grafikkarte codiert ist; die Farben werden immer auf dieselbe Art als Spannungs-Werte am VGA-Ausgang codiert. Die Erzeugung dieser Spannungswerte wird von drei parallel laufenden Digital-Analog-Konvertern, dem sogenannten "RAMDAC" vorgenommen. Die müssen ziemlich schnell sein: Ein Pixeltakt von 162 MHz wäre z.B. typisch für 1600x1200 Pixel. Der RAMDAC muß hierbei 162 Millionen mal pro Sekunde aus drei digitalen 8-Bit Werten drei Spannungswerte erzeugen. Intern rechnet die Grafikkarte während der Ausgabe also schon auf digitaler Ebene jede Farbtiefe auf 3x8 Bit um!


    Je nach Grafikmodus ist der Bereich im Grafikspeicher, der für das angezeigte Bild verwendet wird, unterschiedlich groß; die Größe (in Bit) berechnet sich aus Anzahl Pixel*Farbtiefe. Diesen Bereich nenne ich fortan "Bildpuffer".


    Ein bestimmter Grafikmodus definiert sich also letztendlich aus Pixelformat, Pixeltakt, Zeilenlänge (in Pixeln), Bildhöhe (in Zeilen), und den Größen für die Randbereiche und die Rücksprung-Bereiche. Mit entsprechenden Tools unter Windows (Powerstrip) oder mit Modelines (unter Linux) kann man sich auf die Art und Weise fast beliebige eigene Grafikmodi basteln.


    ------------------- 2. Was macht ein Spiel, um den Eindruck von Bewegung zu erzeugen? ----------------------


    Was auf einem Monitor angezeigt wird, ist also die kontinuierliche Folge von Bildern, die von der Grafikkarte übertragen werden. Wenn wir nur das Desktop anzeigen, sind diese Bilder immer (fast) identisch. Um Bewegung zu erzeugen, müssen sich die Bilder jedoch über die Zeit verändern. Das bedeutet, daß der Inhalt des Grafikspeichers kontinuierlich verändert werden muß. Um auf dem Windows-Desktop den Mauszeiger zu bewegen, wird kontinuierlich folgender Zyklus durchlaufen:


    - neue Mausposition ermitteln
    - Rechteckigen Bereich des Desktops an der neuen Mausposition "retten". (aus dem Bildpuffer in einen anderen Speicherbereich (meist auch Grafikspeicher) kopieren)
    - Mauszeiger in diesem Bereich in den Bildpuffer "malen"
    - Ein Weilchen warten (bzw. irgend was anderes tun, z.B. das gerade laufende Programm weiter ausführen)
    - Den Mauszeiger wieder löschen, indem der Bereich wieder zurückkopiert wird.
    - Maus-Zyklus beginnt von vorn


    Daß diese Methode alles andere als perfekt ist, dürfte nicht schwer zu erkennen sein:


    - Direkt nach dem Löschen des Mauszeigers ist kurzfristig kein Mauszeiger im Bildpuffer vorhanden!
    - Wenn irgend etwas auf dem Desktop an der Position der Maus geändert werden soll, muß der Mauszeiger kurzzeitig "ausgeschaltet" werden, da sonst das gerettete Hintergrund-Rechteck nicht mehr korrekt wäre.


    Diese kurzen "Maus-Aussetzer" sind allerdings heutzutage kaum je zu Gesicht zu bekommen, da die PC's einfach so schnell sind, daß das Löschen und Neuzeichnen eines Mauszeigers eine Sache von sehr deutlich weniger als einer Millionstel Sekunde ist. In dieser Zeitspanne werden selbst in hochauflösenden Modi nur ein paar Dutzend Pixel übertragen. Die Wahrscheinlichkeit, daß in dem Moment, in dem die Maus gerade gelöscht ist, an dieser Position Pixel übertragen werden, ist also ziemlich gering.


    - Weiterhin, und das ist wesentlich gravierender, ist der Maus-Zyklus in aller Regel nicht mit dem Vertikaltakt der Grafikkarte synchronisiert. Das bedeutet: Der Maus-Zyklus dauert jeweils z.B. ungefähr eine 50stel Sekunde. Was die Grafikkarte macht, wird dabei jedoch nicht berücksichtigt. Man kann sich nun leicht überlegen, wie die Bildfolge aussieht, die von der Grafikkarte am VGA-Ausgang übertragen wird: Gelegentlich wird die Maus in zwei aufeinanderfolgenden Bildern an derselben Position sein.


    Das menschliche Auge ist "von Natur aus" darauf ausgelegt, bewegte Objekte zu fixieren. Wenn wir die Maus bewegen, folgen wir automatisch mit den Augen dem Mauszeiger. Das Auge geht jedoch von einer einigermaßen gleichmäßigen Bewegung aus. Die aus der fehlenden Synchronisation resultierende Unregelmäßigkeit in der Bewegung empfinden wir deshalb als unnatürlich und störend.


    An die ruckelnde Maus haben sich die PC-User allerdings erstaunlich gut gewöhnt. Ein Zeichen für die enorme Anpassungsfähigkeit des menschlichen Gehirnes. Man beachte: Auf fast allen "alten" Computersystemen (z.B. Atari ST, Amiga, C64) war die Maus synchronisiert!!


    Was machen nun Spiele anders?


    Zum Ersten werden gewöhnlich wesentlich mehr Objekte als nur ein Mauszeiger bewegt. In 3D-Spielen wird sogar grundsätzlich das gesamte Bild immer wieder komplett neu berechnet. Das "Aussetzer-Problem", welches beim Mauszeiger kaum jemals wahrzunehmen ist, nimmt hier völlig andere Dimensionen an: Die Berechnung eines Bildes für ein 3D-Spiel läuft gewöhnlich so, daß zuerst das komplette alte Bild gelöscht wird, um dann Objekt für Objekt (bzw. Polygon für Polygon) das neue Bild aufzubauen. Ein solches komplettes Bild nennt sich "Frame". Die Anzahl der Frames, die pro Sekunde aufgebaut werden, nennt sich "Frame Rate", und wird in "Frames per second", kurz fps, gemessen. Ein solches Frame zu berechnen, ist eine der aufwändigsten Aktionen in einem Spiel. Daher sinkt häufig die Frame-Rate drastisch, wenn in dem Spiel gerade viel los ist: Der Computer schafft es einfach nicht mehr, die Frames schneller zu berechnen.


    Man stelle sich nun vor, dies alles würde direkt im Bildpuffer stattfinden. Das Ergebnis wäre ein grauenhaftes Geflacker, denn die meiste Zeit befindet sich das Bild im Aufbau. Die Bildausgabe der VGA-Karte findet jedoch während der ganzen Zeit statt. Es wäre also purer Zufall, wenn an der Stelle, an der die VGA-Karte gerade den Bildspeicher ausliest, gerade ein fertig berechnetes Bild ist.


    Aus diesem Grund wird in fast allen Spielen "Double-Buffering" verwendet: Man verwendet einen primären Puffer (=Bildpuffer), und einen Hintergrund-Puffer. Im Hintergrundpuffer wird in aller Ruhe das nächste Bild aufgebaut, während im primären Puffer das vorherige Bild in voller Pracht angezeigt wird. Sobald das neue Bild fertig ist, wird ein Seitenwechsel (page flip) ausgeführt: Damit wird der Hintergrundpuffer zum neuen primären Puffer erklärt, der alte primäre Puffer wird zum Hintergrundpuffer. Die Grafikkarten sind in der Lage, jederzeit eine solche Änderung der Addresse des Bildpuffers durchzuführen! Die laufende Bildausgabe wird dann nahtlos an derselben Pixelposition im neuen Bildpuffer weitergeführt.


    -------------------- 3. Wie hängen vSync und Tearing zusammen? -------------------------


    Und hier sind wir auch beim Thema angelangt. Denn genau wenn das passiert, haben wir die Situation, daß "mitten im Bild" von einem Frame zum nächsten gewechselt wird. Das Bild, welches von der VGA-Karte übertragen wird, hat somit (irgendwo) eine horizontale Teilung; oberhalb ist das ältere, unterhalb das neuere Frame sichtbar.


    Wenn die Frame Rate nun wesentlich höher als die Vertikalfrequenz ist (z.B.: Vertikalfrequenz 60 Hz, Frame Rate 150 Hz), treten sogar grundsätzlich mehr als ein Page-Flip pro Vertikalzyklus auf; damit haben wir pro Bild der VGA-Karte mehrere Unterteilungen in verschieden alte Frames!


    Wenn die Frame Rate niedriger als die Vertikalfrequenz ist, haben wir gelegentlich auch Bilder ohne Unterteilung.


    Dieser Effekt nennt sich auch "Tearing", da die Frames durch die Unterteilungen regelrecht "zerrissen" werden. Dies tritt immer und grundsätzlich auf, wenn die vertikale Synchronisation deaktiviert ist.


    Wenn die vertikale Synchronisation aktiviert ist, dann bedeutet dies, daß beim Page-Flip grundsätzlich gewartet wird, bis der nächste vSync-Impuls erzeugt wird. Es wird also immer darauf gewartet, bis die VGA-Karte die Übertragung eines kompletten Bildes beendet hat, um genau in der kurzen Pause zum nächsten Bild den Seitenwechsel vorzunehmen. So wird erreicht, daß grundsätzlich nur komplette Bilder übertragen werden, und kein Tearing auftritt.


    -------------------- 4. Wir spielen ein bisschen Counter-Strike. -------------------------


    Nehmen wir nun der Einfachkeit halber an, wir spielen Counter-Strike. Der Grafik-Modus ist 640x480 Pixel bei 100 Hz, vSync ist aktiviert. Wir verwenden einen Pentium 500 mit GeForce. Wenn gerade nicht viel los ist, braucht der Computer ungefähr 0.007 Sekunden, um ein Frame zu berechnen. Damit könnte er theoretisch 142 fps schaffen. Doch die vertikale Synchronisation zwingt CS dazu, bei jedem Page-Flip auf den vSync-Impuls zu warten, bevor mit dem nächsten Frame angefangen werden kann! Der Rechner langweilt sich also jeweils 0.003 Sekunden lang, bis die Grafikkarte das aktuelle Frame fertig übertragen hat. Die Frame Rate beträgt somit 100 Hz, und ist identisch mit der Vertikalfrequenz.


    Wir laufen um eine Ecke, und plötzlich steht ein Gegner vor uns. Eine Spielfigur muß nun zusätzlich zum Hintergrund dargestellt werden, außerdem benötigt die CPU mehr Leistung für die Kollisionstests. Damit dauert die Berechnung eines Frames nun etwas länger, sagen wir: 0.011 Sekunden. Damit schafft es der PC gerade eben nicht mehr, ein Frame innerhalb eines Vertikalzyklus zu erstellen! Das bedeutet, der Page-Flip verpasst jeweils einen vSync-Impuls knapp und muß 0.009 Sekunden auf den nächsten warten. Jedes Frame wird also zweimal von der Grafikkarte übertragen. Zwischen zwei Frames vergehen nun immer 0.02 Sekunden, die Frame Rate hat sich also glatt halbiert auf nur noch 50 fps!


    Dies passierte sehr plötzlich. Der Unterschied ist deutlich spürbar (jawoll, selbst bei so hohen Frame-Raten!) daher haben wir vor Schreck nicht schnell genug reagiert und wurden vom Gegner erwischt. Damit wechseln wir in den Ghost-Modus, und sehen zusätzlich unsere eigenen sterblichen Überreste. Außerdem kommen noch ein paar weitere Gegner um die Ecke. Damit wird die Belastung für den PC nochmals höher: Er benötigt nun 0.023 Sekunden pro Frame. Was resultiert daraus? Jedes Frame wird 3x angezeigt, die Frame Rate sinkt auf 33.33 Hz.


    Wäre nun auf diesem PC vSync deaktiviert gewesen, wäre die Frame-Rate immer genau so hoch gewesen, wie es der PC gerade eben schafft. Die Übergänge zwischen hoher und niedriger Frame-Rate wären wesentlich weniger aprupt. Das ist der Vorteil von deaktiviertem vSync. Der Nachteil: Wir haben Tearing. Und aufgrund des Tearing werden die meisten Frames "zerrissen" dargestellt. Weiterhin: Wollten wir einem sich gleichmäßig bewegenden Objekt mit den Augen folgen, würden wir erkennen, daß aufgrund des Tearing die Bewegung nicht mehr gleichmäßig ist: Wenn die Frame-Rate höher als die Vertikalfrequenz ist, "überspringt" das Objekt gelegentlich einen Schritt seiner Bewegung. Ist die Frame Rate niedriger, wird gelegentlich ein Schritt der Bewegung doppelt (oder noch öfter) angezeigt. Auf jeden Fall ist die Gleichmäßigkeit der Bewegung nicht mehr so gegeben, als wenn vSync aktiv wäre.


    So, damit ist mein kleiner Roman über vSync zu Ende. Ich hoffe, jemand hat es geschafft, bis hier durchzuhalten ;)


    P.S.: Irgendwo habe ich garantiert ein paar Fehler eingebaut. Bitte melden, ich korrigiere das dann umgehend 8)


    Viele Grüße
    Wilfried

    Hallo zusammen,


    Prad: Klar, die einzelnen Frames werden nur mit vSync an sauber dargestellt. Aber selbst wenn man eine halbwegs aktuelle Grafikkarte besitzt (und selbst Gamer-Naturen kaufen sich nicht jedes halbe Jahr einen neuen Top-PC mit jeweils schnellster Graka + CPU!): Neue Spiele fordern auch von aktueller Hardware das Letzte, das war schon immer so.


    Daher muß jeder selbst wissen, was ihm wichtiger ist:
    - Perfekt dargestellte Frames und harte Frame-Raten-Wechsel, (vSync an)
    - oder horizontale Frame-Unterteilungen, und "fließende" Frame-Raten-Übergänge (vSync aus)


    Ersteres ist natürlich auf jeden Fall zu empfehlen, wenn die Hardware schnell genug ist.


    Mephisto: Deine 100 fps bringen Dir gar nix wenn Du den Monitor nicht in dem Spiel mit 100 Hz betreibst. Das gibt ne schön beeindruckende FPS-Anzeige, aber keine bessere (oder gar schnellere) Bewegungsdarstellung, als wenn du vSync an hast und alles immer schön synchronisiert läuft.


    Viele Grüße
    Wilfried

    Hallo Mr.SemTex,


    Allzu viel würde ich mir von dem Versuch nicht versprechen.


    - Ein typisches LCD-Panel lässt verdammt wenig Licht durch. Darum ist die Hintergrundbeleuchtung ja auch so ein Problem. Reflektive Displays (wie z.B. bei einigen PDA's verdeutlichen dies: Die sind fast nur unter optimalen Lichtverhältnissen halbwegs zu gebrauchen. Ich weiß jetzt keinen Link auswendig, aber es kommen jedenfalls nur ein paar Prozent (einstellig) vom Licht durch. Ne farbige Folie ist im Vergleich zu einem TFT-Panel um ein Vielfaches lichtdurchlässiger.


    - Das Backlight eines TFT's ist schon verdammt hell. Ich frage mich was Du dahinter klemmen willst, daß es noch heller werden soll. Deine Taschenlampe wird's auf jeden Fall nicht bringen ;). Außerdem wirst Du ein großes Problem damit haben, eine gleichmäßige Ausleuchtung zu bekommen. Wenn Du nicht eine wirklich total krass helle Lichtquelle hast (z.B. die Lampe von einem alten Super8 Filmprojektor reicht nicht mal annäherungsweise), könntest Du eigentlich auch einfach nur die Helligkeit des TFT's auf Volldampf drehen. Damit sparst Du eine Menge Arbeit & Geld, und brauchst obendrein den TFT nicht zu ruinieren ;)


    - Einfach "durchleuchten" kannst Du jedenfalls nicht. Das Panel wird das Licht ziemlich stark streuen. D.h. Du musst das Panel ziemlich hell von hinten beleuchten, und davor eine ziemlich fette Linse packen. (Große Linsen hoher Brennweite sind nicht ganz billig, oder?) Das Problem daran ist daß das Panel so groß ist, damit brauchst Du auch eine entsprechend riesige Linse um genügend Licht auf die Leinwand zu bringen (das Licht streut ja in alle Richtungen). Oder eine entsprechend krasse Lampe. Damit wirst Du dann auch gewaltige thermische Probleme haben. Wenigstens ist dann das Schlieren kein Problem mehr ;) *G*


    Prinzipiell wird es wohl darauf hinauslaufen, daß der Eigenbau-Beamer eine "Tranfunsel" wird, d.h. ziemlich dunkel ;) Aber wenn's Dir nix ausmacht, den Raum komplett abzudunkeln, und die Leinwand nicht allzu groß ist, wird's wohl zumindest ein bisschen funktionieren. Wenn Du die Linse organisieren kannst.


    Hast Du einen Overhead-Projektor? (Die Dinger haben halbwegs große Linsen) Dann könntest Du ja mal ein kleines Experiment machen:


    Du könntest ein TFT mit Vesa-Halterung besorgen, den Ständer abmachen, das TFT einfach 'drauflegen auf die Platte. (Die Platte vielleicht mit einem Tuch schützen) Ne große Papp-Kiste von innen schwarz anmalen, und etwas schräg so drüberstülpen, daß nur die Projektionsöffnung freibleibt, und der Lichtkegel nicht gestört wird. Statt den Projektor anzuschalten, drehst Du einfach die Helligkeit des TFT's voll auf. Vorsicht: Der TFT muß höchstwahrscheinlich aktiv gekühlt werden (Ventilator?). Aufrecht stehend würde er durch normale Luftzirkulation passiv gekühlt werden. Gut aufpassen daß sich nichts überhitzt!


    Erwarte aber keine Wunder, die Helligkeit wird unter aller Sau sein ;) Du musst den Raum komplett abdunkeln um halbwegs was zu sehen.


    Viele Grüße
    Wilfried

    Hallo zusammen,


    Sorry wenn ich mich einmische, aber ein bisschen sträuben sich mir gerade die Haare...


    Ob VSync besser an oder aus ist, kann man nicht verallgemeinern. Gäbe es eine Einstellung, die auf alle Fälle am Besten wäre, bräuchte man wohl keine Einstellungsmöglichkeit für VSync in den Treibern, oder?!


    Prad&Geist haben natürlich insofern recht, daß man perfekt flüssige Animation nur mit angeschaltetem VSync erreicht. ABER DAS GILT NUR, wenn der Rechner (CPU,Grafikkarte, usw) schnell genug ist, um die Frame-Rate des Spieles konstant mindestens so hoch zu halten wie die Vertikalfrequenz der Grafikkarte!!!!


    Denn wenn VSync aktiviert ist, und der Rechner länger als einen Vertikalzyklus zur Berechnung eines Frames benötigt, fällt die Frame-Rate schlagartig auf einen Teiler der Vertikalfrequenz (je nach Last). Das kann sehr unschön sein, z.B. wenn der Rechner _meistens_ schnell genug ist, aber wenn etwas mehr los ist nicht mehr. Dann "stottert" die Animation regelmäßig, und wechselt z.B. dauernd zwischen 60 und 30 fps.


    In einem solchen Falle (und all zu selten ist so ein Fall gar nicht einmal) sollte man besser VSync deaktivieren. Außerdem sollte man VSync für Benchmarks deaktivieren ;)


    Außerdem gibt es noch den Fall, daß ein TFT den Panel-Update mit einer festen, internen Frequenz betreibt. (Ist scheinbar gar nicht so selten.) Dann wird man auch mit aktiviertem VSync noch regelmäßige Ruckler haben, selbst wenn der Rechner schnell genug ist.


    Viele Grüße
    Wilfried

    Hallo xl-reaper,


    Sagtest Du nicht Du hattest die Anleitung gelesen? ;) Die Bilder vom Auto macht man mit dem Schlieren-Simulator (Im Menü "Schlierenbilder". Man braucht ein bisschen Geduld und Experimentierfreude. Wenn man halbwegs verstanden hat, wie die Regler wirken, kann man Schlieren simulieren lassen und ein Bild erstellen, das ungefähr so aussieht wie die Schlieren des vorbeidüsenden Autos. Das kann man dann abspeichern.


    Sowas mit einer Digicam zu knipsen ist ziemlich schwer, denn man müsste die Digicam mit dem Auto mitbewegen um die Schlieren so aufs Bild zu bekommen wie man sie als Beobachter sieht.


    Viele Grüße
    Wilfried

    Hallo xl-reaper,


    Ja, das Quadrat wechselt von schwarz auf weiß. Ich wusste damals nicht daß genau dies den Sticking-Effekt bei TFT's provozieren kann. Immerhin gibt es ja sogar Empfehlungen, mit dieser Methode (schnelle Farbwechsel) Sticking-Bilder eines TFT's wieder loszuwerden! Aber scheinbar ist das alles nicht so einfach, wie man es sich denkt...


    Tja, wie's ausschaut bist Du wohl recht Schlieren-sensitiv... Es ist immer wieder erstaunlich wie unterschiedlich verschiedene Personen Schlieren wahrnehmen.


    Viele Grüße
    Wilfried

    Hallo xl-reaper,


    Dumm war das Beispiel nicht -- es zeigt, wie unterschiedlich die Problematik von verschiedenen Leuten empfunden wird. Viele finden die Schlieren bei Strategiespielen überhaupt nicht störend.


    V-Sync ist eigentlich vor allem dazu da, die Frame-Rate mit der Vertikalfrequenz zu synchronisieren. Bei CRT's erreicht man damit perfekt flüssige Bewegung, sofern der Computer (CPU, Grafikkarte, Mainboard, Speicher) schnell genug ist, die Frame-Rate mit der Vertikalfrequenz gleichauf halten zu können. Schafft er das jedoch nicht, wird die Frame-Rate aufgrund der Synchronisierung halbiert, und das Spiel läuft dann z.B. nur noch mit 30 fps. Das kann auch "mitten in der Action" passieren, wenn gerade besonders viel los ist. Aus diesem Grund deaktivieren viele Zocker VSYNC. Damit nimmt man dann in Kauf, daß die Animation nicht ganz sauber aussieht, d.h. es gibt in den meisten dargestellten Frames eine horizontale (oft kaum sichtbare) Unterteilung, oberhalb derer das Bild um ein Frame älter ist als darunter.


    Bei TFT's ist die Situation nochmal komplizierter. Z.B. der 1860NX verwendet meines Wissens nach (Danke Weideblitz!) eine feste interne Update-Frequenz für sein Panel, die von der Vertikalfrequenz der Grafikkarte unabhängig ist. Das führt zu sehr regelmäßigen Frame-drops, d.h. z.B. einmal alle 10 Sekunden gibt es ein kurzes Stocken oder einen "Hüpfer" bei flüssiger Bewegung. Das ist dann besonders gut bei aktiviertem VSync zu sehen, weil die Bewegung nur so perfekt gleichmäßig dargestellt wird. Um dieses Problem in den Griff zu kriegen, muß man z.B. mit Powerstrip die Vertikalfrequenz des verwendeten Grafikmodus "von Hand" an die interne Update-Frequenz des TFT's angleichen -- eine ziemlich mühselige Angelegenheit, deshalb lassen es die meisten User wohl bleiben.


    Gegen Schlieren hilft das alles allerdings relativ wenig. Möglicherweise hast Du tatsächlich ein Montagsmodell erwischt? Mach doch mal den Schlierentest (PixPerAn). Weideblitz hat den Test kürzlich mit demselben TFT gemacht, seine Ergebnisse sehen sehr akkurat aus. Da hättest Du eine gute Vergleichsgrundlage!


    Edit: Sorry -- Lesen sollte man können.... Weideblitz hat den 1980SX getestet, nicht den 1860NX. Hups... :rolleyes:


    Viele Grüße
    Wilfried

    Hallo zusammen,


    Ich kann nur betonen: Es gibt zum einen wahrscheinlich auch beim 1860NX eine gewisse Serienstreuung -- und zum anderen empfindet jeder die Schlieren als unterschiedlich störend. Um Dir einen Überblick zu verschaffen, musst Du einfach persönlich ein paar unterschiedlichen TFT's beim Schlieren zusehen. Vielleicht bei Freunden, oder bei nem netten Mediamarkt Verkäufer...


    Was das Scrolling bei Strategiespielen angeht (um den Überblick zu bekommen): Ich nehme an daß viele Spieler das mit der Maus in der Mini-Map machen, und einfach immer instinktiv kurz anhalten, wenn sie etwas genauer sehen wollen. Da sie das schon bei CRT's so gemacht haben, machen sie es bei TFT's natürlich genauso, und haben dann auch kein Schlierenproblem. Wer dagegen z.B. mit relativ hoher Geschwindigkeit mit der Tastatur durch die Gegend scrollt, wird sein blaues Schlieren-Wunder erleben, sofern das Spiel flüssig läuft (60 fps).


    Viele Grüße
    Wilfried

    Hallo Mav,


    tja, ich hab's mir ja schon immer gedacht... Laptops haben die besseren TFT's: Hohe Auflösung, immer digital angesteuert, und einfach wunderbar flach. :D


    Spaß beiseite: Für Grafikbearbeitung sind solche Unregelmäßigkeiten natürlich ziemlich unpraktisch. Wenn dann noch Dein Laptop in dieser Hinsicht deutlich besser ist, kann ich Deinen Frust verstehen.


    Mein Monitor hat übrigens eine sehr ähnliche Gamma-Unregelmäßigkeit, sogar vielleicht noch ein bisschen stärker. Aber da ich kaum Grafik-Bearbeitung mache, war es mir relativ egal. Die Vorteile eines TFT's überwogen für mich.


    Jetzt wäre es natürlich wieder mal interessant zu wissen,
    - ob es sich hier um Serienstreuung handelt
    - welche TFT's eine bessere bzw. schlechtere Gamma-Verteilung haben


    Tja, ich schätze das werden wir wohl nicht so schnell erfahren. Vielleicht wäre da mal tatsächlich ein Gang zu einer größeren Media-Markt Filiale mit freundlichen Verkäufern sinnvoll... :rolleyes:


    Viele Grüße
    Wilfried

    Hallo Uwe,


    mit einem Röhrenbildschirm musst Du es erst gar nicht probieren. Der macht so wenig Schlieren, daß Du sie garantiert nicht geknipst bekommst. Außer es ist einer von den gaaanz alten... ;)


    Viele Grüße
    Wilfried

    Hallo Uwe,


    Ok, als Programm können wir PixPerAn nehmen, oder?


    Hast Du ne Digicam? Dann probier's einfach mal. Leider sieht man nicht dieselben Schlieren, die man mit bloßem Auge bestaunen kann.


    Denn das Auge ist "Spezialist" im Verfolgen von bewegten Objekten. Wenn sich irgend etwas gleichmäßig und schnell bewegt, fokkussieren wir das Objekt fast automatisch und verfolgen es aktiv durch Bewegung der Augäpfel. Das Resultat: Das Nachleuchten des Monitors macht sich in Form eines wunderschön weich abklingenden Schweifes bemerkbar, das sind dann die berühmten Schlieren.


    Wenn Du einfach mit einer Digicam & Stativ den Bildschirm abfotografierst, wirst Du höchstens das bewegte Objekt ein paar mal überlagert sehen. Daraus kann man zwar unter Umständen auch schon gewisse Rückschlüsse ziehen. In der Praxis sind die so erzeugten Bilder jedoch leider nicht übermäßig aussagekräftig.


    Wenn man die Kamera aktiv mitbewegt, sieht's schon besser aus. Aber wehe die Verschlußzeit ist zu kurz, dann hilft's auch nix. Außerdem bleibt noch die Frage: Wie bewegt man eine Kamera präzise mit einem bewegten Objekt auf dem Bildschirm mit?


    Viele Grüße
    Wilfried

    Hallo Weideblitz,


    Tja, wie's aussieht ist die Welt eben doch komplizierter als man es sich wünscht... Bei meinem Monitor "wandern" die Quadrate jedenfalls nicht, und ebenfalls bei meinem Laptop.


    Ich schätze mal, daß beide Effekte (Gamma-Ungleichmäßigkeit, ungleichmäßiger Blickwinkel) unabhängig voneinander bei einigen Monitoren stärker, bei anderen schwächer auftreten. Und man kann wohl beide Effekte mit diesem Screen einigermaßen erkennen. Wie praktisch ;)


    Ich habe übrigens bemerkt daß bei einigen analog angesteuerten Monitoren die linken und rechten Ränder der Quadrate überhaupt nicht verschwinden wollen. Tja, da ist dann wohl irgendwo noch ein kleiner Wurm im analogen Signalweg bzw. DA- oder AD-Wandlung...


    Ich finde es sowieso bemerkenswert wieviele merkwürdigkeiten ich schon bei TFT's bestaunen konnte. Es wird wirklich nie langweilig! :P


    Viele Grüße
    Wilfried

    Hallo Weideblitz,


    Ja, wahrscheinlich liegt es gar nicht an der Ausleuchtung. Aber die Winkelabhängigkeit kann es eigentlich auch nicht sein, denn dann müssten die Quadrate am Rand ja verschwinden, wenn man sich zur Seite bewegt (so daß man die Quadrate am Rand genau senkrecht von vorne sieht). Das passierte aber bei keinem TFT, bei dem ich dies getestet hatte.


    Es ist also tatsächlich der Gamma-Faktor nicht überall auf dem Panel gleich. Wie so etwas passieren kann, wüsste ich auch mal gerne, aber es passiert, und zwar gar nicht selten, wie's scheint...


    Es ist also tatsächlich ein Gamma-Test ... wie's eigentlich sowieso gedacht war. Allerdings ermittelt er halt nicht nur den Gamma-Faktor, sondern auch Ungleichmäßigkeiten des Panels was den Gamma-Faktor angeht. (Nein, geplant hatte ich das nicht ;) )


    Edit: Ich denke wirklich daß der Monitor gar nicht so schlecht ist. Ich schätze bei einer reinen grauen Fläche ohne die Raster-Quadrate könnte man die Ungleichmäßigkeit kaum erkennen. Mav: (und alle anderen) Lasst euch nicht von PixPerAn kirre machen. Das Programm ist in vieler Hinsicht als "extrem" einzustufen, und kann merkwürdige Effekte hervorrufen, die man sonst kaum je zu sehen bekommen würde. Ich denke da können schon einige ein Liedchen von singen ;) . Nur weil irgendetwas unter PixPerAn merkwürdig aussieht, muß der Monitor noch lange nicht "reif für die Tonne" sein. Und letztendlich ist es ja auch der Sinn und Zweck eines Testprogrammes, auch kleine Mängel sichtbar zu machen, so daß sie vergleichbar werden, oder? :P


    Viele Grüße
    Wilfried