Hallo zusammen,
Der Thread artet ja richtig in Arbeit aus Aber es gibt hier ein paar Dinge anzumerken.
@tm101: Dein Beispiel mit dem Durchschnitt von 40 fps ist sehr anschaulich, es hat jedoch einen Schönheitsfehler:
So etwas kann nur passieren, wenn die Zeit, die zur Berechnung eines Frames benötigt wird, schwankt -- ODER -- wenn mehr als 2 Puffer verwendet werden. D.h. in einer gleichbleibenden Spielsituation sollte sowas eigentlich normalerweise nicht passieren. Außer die Game-Engine läuft an sich sehr "ungleichmäßig", z.B. wenn teile der Berechnung nur jedes 2. Frame durchgeführt werden o.ä. Sowas halte ich allerdings nicht für besonders gut da die Bewegung dann doch eher hakelig wird.
Ich denke übrigens ich kann mir jetzt vorstellen warum Geist mit SLI 40 fps hatte. Es gibt verschiedene SLI Modi, einer davon (AFR) bewirkt daß die Karten jeweils komplette Frames rendern. Das entspricht prinzipiell einer sehr speziellen Variante von "mehr als Double Buffering", nämlich separates Double Buffering auf jeder der beiden Karten. (effektiv also 4 Buffer)
Angenommen die Berechnung eines Frames dauert 40 ms (also mehr als 2x16.6). Dann würde folgendes passieren:
Start: Beide Karten beginnen je ein Frame zu berechnen.
1. vSync-Impuls: Beide Karten sind noch nicht fertig.
2. Impuls: Die Karten rechnen immer noch.
3. Impuls: Beide Karten sind fertig. Das Frame1 von Karte 1 wird nun aufgeschaltet, das Frame2 von Karte 2 natürlich noch nicht. Karte 1 kann also mit Berechnung von Frame3 beginnen, Karte 2 jedoch noch nicht (da Double Buffer)
4. Impuls: Karte 1 rechnet noch immer an Frame3. Frame2 ist aber schon seit längerem fertig und wartet nur darauf dargestellt zu werden. Also wird nun Frame2 aufgeschaltet. Karte 2 kann nun mit Berechnung von Frame4 beginnen.
5. Impuls: Beide Karten sind noch am rechnen. Also wird die Darstellung von Frame2 beibehalten.
6. Impuls: Karte 1 ist inzwischen fertig. Also wird Frame3 aufgeschaltet, Karte1 beginnt mit der Berechnung von Frame5.
7. Impuls: Karte2 ist mit Frame4 fertig, also wird Frame4 aufgeschaltet, Karte2 beginnt mit Frame6.
8. Impuls: Beide Karten sind noch am rechnen...
... usw ...
Es ergibt sich also folgendes Muster:
1. -- kein Frame --
2. -- kein Frame --
3. Frame1
4. Frame2
5. Frame2
6. Frame3
7. Frame4
8. Frame4
9. Frame5
10. Frame6
11. Frame6
12. Frame7
13. Frame8
14. Frame8
...
Somit erklärt sich das Phänomen: 40 fps bei 60 Hz Vertikalfrequenz, vSync=on und SLI mit AFR perfekt.
Zu den weiteren Punkten:
Ich möchte nochmals bestätigen daß hohe Vertikalfrequenzen der Gleichmäßigkeit der Bewegungsdarstellung eigentlich immer guttun. Ja, Schlieren können dadurch verstärkt werden, aber bei einem schnellen Display macht das nicht viel aus. Was im Gegenzug jedoch auch reduziert wird ist die Bewegungsunschärfe!
Zu den 24 fps in Filmen möchte ich nochmals betonen daß in Kinofilmen massive Bewegungsunschärfe innerhalb der Frames eingesetzt wird. Dadurch sehen die 24 fps wesentlich weniger ruckelig aus als sie eigentlich sind. Den Unterschied zwischen 30 und 60 fps ist in Games sehr deutlich sichtbar.
Natürlich macht die Gleichmäßigkeit der Frame Rate viel aus. Darum mag ich solche Späße wie Triple Buffering überhaupt nicht leiden. Ich persönlich würde auch AFR bei SLI als Gamer vermeiden, da es zwar hohe Frameraten erlaubt, jedoch auch eine höhere Latenz bewirkt als die anderen SLI Modi! -- und natürlich diese unregelmäßige Darstellung bei vSync. Mehr ist nicht immer besser...
Viele Grüße
Wilfried