Wegen VSync: wieviel Hz beim TFT (hier: Samsung 730BF)?

  • @tm101: Auf dem Gebiet Vsync bin ich noch weitgehend jungfräulich, abgesehen von den Standarderfahrungen, die man als (CS-)Spieler so macht. Über die Details weiß wwelti einfach besser bescheid und bisher habe ich mich damit nicht auseinandergesetzt, denn für die Beurteilung von Spieletauglichkeit ist ja in erster Linie das subjektive Empfinden wichtig, sprich: Ich leg ein Spiel ein und spiele es eine Weile. Ruckelt etwas, sehe ich Tearing, Schlieren? Wenn ja, dann probiere ich es über Treiber/Spieleinstellungen zu korrigieren. Wenn ich wissen will warum genau es ruckelt frage ich wwelti :D


    Die meisten TFTs schneiden aber gut ab, jdf. in Kombination mit einer halbwegs leistungsfähigen Grafikkarte und Vsync=on.


    Ist ja witzig wie weit sich eine Idee verbreiten kann ;) Aber die Shirts kannst du wohl inzwischen auch überall auf der Welt antreffen (naja nicht ganz so oft wie Nike oder Adidas vll. ;), aber dann wäre es nichts besonderes)

    _.+*" Mind Expanding Species "*+._.+*" Estar De Viaje "*+._


    "Begegnungen, die die Seele berühren, hinterlassen Spuren, die nie ganz verwehen."

  • OT: was ist denn (kurz) diese "mind expanding species" ? hat das was mit ner bestimmten musik zu tun (goa, reggea, chillout... ) ?(



    oder wird das verschwiegen, damit das nicht via forenpropaganda hypt...? :D



    --> hab dir eine PN geschrieben, da das nun wirklich OT ist. Kannst aber auch einfach googlen ; )


    Gruß Rinaldo

    Einmal editiert, zuletzt von Herb74 ()


  • Kann ich absolut bestätigen.
    Mein TFT auf 60 HZ,ohne Vsnc habe ich bei Battlefield immer über 50 fps.
    Mit Vsync on fällt er auf durchschnittlich 30 fps..


    Aber mal ne andere Frage habe den TFT auf 60 hz,Vsync ON :funktioniert bei allen Direct 3D Games.
    Nur leider nicht bei den Open GL Spiele,egal was ich einstelle er schaltet immer in den Anzeigemodus 75hz bei 1280 und 85HZ bei 1024 ?????
    Weiß jemand warum das so ist ???

  • Hallo zusammen,


    Der Thread artet ja richtig in Arbeit aus ;) Aber es gibt hier ein paar Dinge anzumerken.


    @tm101: Dein Beispiel mit dem Durchschnitt von 40 fps ist sehr anschaulich, es hat jedoch einen Schönheitsfehler:


    So etwas kann nur passieren, wenn die Zeit, die zur Berechnung eines Frames benötigt wird, schwankt -- ODER -- wenn mehr als 2 Puffer verwendet werden. D.h. in einer gleichbleibenden Spielsituation sollte sowas eigentlich normalerweise nicht passieren. Außer die Game-Engine läuft an sich sehr "ungleichmäßig", z.B. wenn teile der Berechnung nur jedes 2. Frame durchgeführt werden o.ä. Sowas halte ich allerdings nicht für besonders gut da die Bewegung dann doch eher hakelig wird.


    Ich denke übrigens ich kann mir jetzt vorstellen warum Geist mit SLI 40 fps hatte. Es gibt verschiedene SLI Modi, einer davon (AFR) bewirkt daß die Karten jeweils komplette Frames rendern. Das entspricht prinzipiell einer sehr speziellen Variante von "mehr als Double Buffering", nämlich separates Double Buffering auf jeder der beiden Karten. (effektiv also 4 Buffer)


    Angenommen die Berechnung eines Frames dauert 40 ms (also mehr als 2x16.6). Dann würde folgendes passieren:


    Start: Beide Karten beginnen je ein Frame zu berechnen.
    1. vSync-Impuls: Beide Karten sind noch nicht fertig.
    2. Impuls: Die Karten rechnen immer noch.
    3. Impuls: Beide Karten sind fertig. Das Frame1 von Karte 1 wird nun aufgeschaltet, das Frame2 von Karte 2 natürlich noch nicht. Karte 1 kann also mit Berechnung von Frame3 beginnen, Karte 2 jedoch noch nicht (da Double Buffer)
    4. Impuls: Karte 1 rechnet noch immer an Frame3. Frame2 ist aber schon seit längerem fertig und wartet nur darauf dargestellt zu werden. Also wird nun Frame2 aufgeschaltet. Karte 2 kann nun mit Berechnung von Frame4 beginnen.
    5. Impuls: Beide Karten sind noch am rechnen. Also wird die Darstellung von Frame2 beibehalten.
    6. Impuls: Karte 1 ist inzwischen fertig. Also wird Frame3 aufgeschaltet, Karte1 beginnt mit der Berechnung von Frame5.
    7. Impuls: Karte2 ist mit Frame4 fertig, also wird Frame4 aufgeschaltet, Karte2 beginnt mit Frame6.
    8. Impuls: Beide Karten sind noch am rechnen...
    ... usw ...


    Es ergibt sich also folgendes Muster:


    1. -- kein Frame --
    2. -- kein Frame --
    3. Frame1
    4. Frame2
    5. Frame2
    6. Frame3
    7. Frame4
    8. Frame4
    9. Frame5
    10. Frame6
    11. Frame6
    12. Frame7
    13. Frame8
    14. Frame8
    ...


    Somit erklärt sich das Phänomen: 40 fps bei 60 Hz Vertikalfrequenz, vSync=on und SLI mit AFR perfekt.



    Zu den weiteren Punkten:


    Ich möchte nochmals bestätigen daß hohe Vertikalfrequenzen der Gleichmäßigkeit der Bewegungsdarstellung eigentlich immer guttun. Ja, Schlieren können dadurch verstärkt werden, aber bei einem schnellen Display macht das nicht viel aus. Was im Gegenzug jedoch auch reduziert wird ist die Bewegungsunschärfe!


    Zu den 24 fps in Filmen möchte ich nochmals betonen daß in Kinofilmen massive Bewegungsunschärfe innerhalb der Frames eingesetzt wird. Dadurch sehen die 24 fps wesentlich weniger ruckelig aus als sie eigentlich sind. Den Unterschied zwischen 30 und 60 fps ist in Games sehr deutlich sichtbar.


    Natürlich macht die Gleichmäßigkeit der Frame Rate viel aus. Darum mag ich solche Späße wie Triple Buffering überhaupt nicht leiden. Ich persönlich würde auch AFR bei SLI als Gamer vermeiden, da es zwar hohe Frameraten erlaubt, jedoch auch eine höhere Latenz bewirkt als die anderen SLI Modi! -- und natürlich diese unregelmäßige Darstellung bei vSync. Mehr ist nicht immer besser...


    Viele Grüße
    Wilfried