Helligkeit und Kontrast
Folgendes Diagramm zeigt die erzielte Leuchtdichte in cd/m² (weiße Kurve) für die im OSD eingestellten Helligkeitswerte in Prozent. Die schwarze Kurve stellt den Kontrast dar, der bei der jeweiligen Helligkeit erzielt wurde.
Der Asus ML248H zeigt bei diesem Test keine Auffälligkeiten. Der Kontrast bleibt über den gesamten Helligkeitsbereich hinweg konstant auf einem guten Wert von knapp 900:1. Die Helligkeit steigt (abgesehen von den letzten zehn Prozent) linear an. Dies zeugt von einer korrekt umgesetzten Helligkeitseinstellung, die ausschließlich über das Backlight erfolgt.
Die minimale Helligkeit liegt bei ca. 75 cd/m² und ist praxisgerecht. Die maximale Leuchtdichte übertrifft die Herstellerangabe (250 cd/m²) und liegt bei knapp 270 cd/m². Auch in helleren Räumen sollte das ausreichen.
Dynamischer Kontrast
Die Verpackung des ML248H wirbt mit einem dynamischen Kontrast von 10.000.000:1 – schon die phantastischen Dimensionen dieser Angabe legen nahe, dass sie niemals sinnvoll erreicht werden kann.
Die Wirkung des dynamischen Kontrasts ist im Allgemeinen ein Herunterdimmen des Backlights bei dunklem Bildinhalt, um den Schwarzwert zu verbessern und so einen höheren Bild-zu-Bild-Kontrast zu erreichen. Sofern die Option ASCR (Asus Smart Contrast Ratio) im OSD aktiviert ist, schaltet der ML248H hingegen sein Backlight einfach komplett ab, sobald die Gesamthelligkeit des Eingangssignals einen gewissen Schwellwert unterschreitet. So wird ein unendlich hoher Bild-zu-Bild-Kontrast erreicht, da bei deaktiviertem Backlight der Schwarzpunkt 0 cd/m² beträgt – so kommt Asus auch zu der dynamischen Kontrastangabe von 10 Mio. zu 1.
Doch bekommt man natürlich durch das deaktivierte Backlight von dunklen Szenen (betroffen sind hier zum Beispiel quasi alle Weltraumszenen in Star Wars) absolut nichts mehr mit, ohne Hintergrundbeleuchtung kann schließlich auch kein Bild angezeigt werden. Dies kann freilich nicht der Sinn einer dynamischen Kontrastschaltung sein.
Über ein derart aggressives Marketingverhalten kann man sich nur wundern, während man von der ASCR-Funktion tunlichst die Finger lassen sollte.
Interpolation
Die Einstellung des Seitenverhältnisses, in dem das Eingangssignal angezeigt wird, erfolgt beim Asus ML248H über den wenig aussagekräftigen OSD-Eintrag „Kontrollen“. Hier sind drei Einstellungen möglich: „4:3“, „Breitbild“ und „Overscan“.
Diese Optionen decken den Rahmen der üblichen Einsatzzwecke ab: Die korrekte Darstellung von 4:3-Auflösungen (Einstellung „4:3“) ist ebenso möglich wie von 16:9-Auflösungen (Einstellung „Breitbild“). In der Einstellung „Overscan“ wird das Eingangssignal im Seitenverhältnis 16:9 mit einem geringen Overscan von etwa 3 % dargestellt. Eine praktische Anwendung dürfte es hierfür im Zeitalter digitaler Schnittstellen und pixelgenauer Bildübertragung jedoch kaum geben.
Von 16:9 und 4:3 abweichende Bildformate (gebräuchlich z.B. 1.680 x 1.050, Seitenverhältnis 16:10) können mangels einer entsprechenden Automatik nur verzerrt dargestellt werden. In der Praxis gibt es jedoch kaum einen Grund, einem 16:9-Monitor ein solches Signal zuzuspielen. Dies stellt also nicht wirklich ein Manko dar.
Eine wünschenswerte Funktion wäre hingegen die pixelgenaue Darstellung kleinerer Auflösungen unter Nicht-Ausnutzung der gesamten Bildschirmfläche gewesen – nur so lassen sich nämlich auch andere als die native Auflösung perfekt scharf darstellen.
Ansonsten gelingt dem Asus ML248 die Darstellung von nicht nativen Auflösungen im Bereich des technisch Möglichen recht brauchbar; ein Schärfeverlust findet jedoch wie bei allen TFT-Monitoren bei der Interpolation statt.
Interpolation Text
Die Interpolation von Text stellt die Elektronik eines Monitors vor eine besondere Herausforderung, da einerseits Strukturen von der Größe weniger Pixel behandelt werden und andererseits Unschärfe und Ungenauigkeiten dem Auge schnell störend auffallen. Die folgenden vier Bilder zeigen denselben Textausschnitt, der auf dem Monitor in Schriftgröße 12 bei unterschiedlichen Auflösungen angezeigt wurde.
Mit einer Digitalkamera wurde der Bildschirm abfotografiert, anschließend wurden die Bilder so zugeschnitten, dass jedes Bild einen identisch großen, quadratischen Ausschnitt auf dem Monitor zeigt. Die verschiedenen Auflösungen sind so direkt vergleichbar:
Wie bereits erwähnt ist ein Schärfeverlust der Anzeige bei der Verwendung nicht nativer Auflösungen unvermeidbar; Texte bleiben jedoch beim Asus ML248H gut lesbar, an dem Interpolationsalgorithmus ist also soweit nichts auszusetzen. Im Bürobetrieb wird man den Monitor ohnehin in den meisten Fällen in seiner nativen Auflösung betreiben, sodass man sich hier um die Interpolation im Allgemeinen keine großen Gedanken zu machen braucht.
Interpolation Spiele
Interessanter und wichtiger ist die Qualität der Interpolation hingegen für Spieler: Wenn der Rechner ein aktuelles Spiel nicht in der Full-HD-Auflösung bewältigt, sollte der Monitor auch mit der niedrigeren Ausgabeauflösung ein vernünftiges Bild hinbekommen. In Spielen fällt eine Interpolation jedoch auch viel weniger auf, da es hier nicht so sehr auf eine pixelgenaue Darstellung ankommt.
Um auch hier verschiedene Auflösungen direkt vergleichen zu können, wurde in dem Strategiespiel „Schlacht um Mittelerde II“ die exakt gleiche Szene in unterschiedlichen Auflösungen angezeigt und abfotografiert.
Deutlich sichtbar ist der Einfluss der Interpolation vor allem an der Bodentextur, welche an Schärfe verliert, und an den Lanzen, die bei niedrigeren Auflösungen zur Treppenbildung neigen. Außerdem erkennt man bei den beiden 16:10-Auflösungen, dass der Bildschirminhalt leicht gestaucht wird. Insgesamt wirkt sich die Verwendung nicht nativer Auflösungen in Spielen jedoch wie vermutet nicht übermäßig störend aus. Spielspaß kommt also auch bei reduzierter Auflösung noch auf.