Interpolation
Ein TFT-Monitor kann aufgrund der Technologie nur seine native Auflösung bildschirmfüllend pixelgenau darstellen. Sobald eine abweichende Auflösung zugespielt wird, gibt es zwei sinnvolle Verfahrensweisen: Entweder kann der Monitor das Signal pixelgenau nur auf einem Teil seiner Pixel darstellen (1:1-Darstellung) oder eine Interpolation durchführen und so seine gesamte Fläche ausnutzen. Wünschenswert wäre, wenn man zwischen diesen beiden Möglichkeiten wählen könnte.
Bei Interpolation wird das Eingangssignal entweder ungeachtet des originalen Seitenverhältnisses auf die gesamte Schirmfläche verteilt oder es wird im korrekten Verhältnis (ggf. mit schwarzen Balken) dargestellt. Optimalerweise kann man zwischen diesen beiden Möglichkeiten wählen.
Die Möglichkeit der pixelgenauen 1:1-Darstellung bietet der U2312HM nicht; nicht native Auflösungen werden also zwangsläufig interpoliert. Über die OSD-Einstellung „Längen-/Seitenverhältnis“ lässt sich zwischen Vollbild- („Breite 16:9“), 4:3- („4:3“) und 5:4-Darstellung („5:4“) wählen.
Durch seine native 16:9-Auflösung kann der U2312HM im Gegensatz zu seinem 16:10-Bruder die gebräuchlichen Breitbild-Formate ohne Weiteres unverzerrt auf den Schirm bringen.
Folgende Auflösungen kann man dem U2312HM nach seinen EDID-Daten zuspielen:
Auflösung | Refreshrate |
1.920 x 1.080 | 60 Hz |
1.280 x 1.024 | 60 Hz |
1.280 x 960 | 60 Hz |
1.152 x 864 | 75 Hz |
1.024 x 768 | 60 Hz, 75 Hz |
800 x 600 | 60 Hz, 75 Hz |
720 x 400 | 70 Hz |
640 x 480 | 60 Hz, 75 Hz |
Alle hier nicht genannten Auflösungen müssen in jedem Fall von der Grafikkarte interpoliert werden.
Mit den unterstützten Zuspielungsmodi geht der Hersteller nicht gerade verschwenderisch um. Viele gebräuchliche Auflösungen sind nicht in den EDID-Daten aufgeführt und müssen zwangsläufig von der GPU interpoliert werden. Wie sich herausstellen wird, ist dies aufgrund der unbefriedigenden Interpolationsleistung des monitorinternen Scalers nicht unbedingt ein Nachteil.
Interpolationsqualität
Neben der Unterstützung verschiedener Seitenverhältnisse interessiert außerdem die Qualität des Interpolationsalgorithmus. Hier leisten sich die Hersteller vor allem in billigeren Geräten gerne mal den einen oder anderen Patzer, so leider auch beim U2312HM. Die Interpolationsqualität konnte im Test nicht überzeugen. Als Folge der Interpolation wird das Textbild unruhig, was die Lesbarkeit beeinträchtigt; langfristig ermüden die Augen aufgrund des unregelmäßigen Schriftbilds. Um diesen Effekt festzuhalten, wurde per Makroobjektiv das identische Textstück in zwei Auflösungen abfotografiert:
Der Effekt, den die Interpolation hervorruft, ist zugegebenermaßen auf obigen Bildvergleichen schwierig zu erkennen, da er sich fotografisch kaum festhalten lässt. Bei genauem Hinsehen ist festzustellen, dass die Buchstaben nach der Interpolation durch den U2312HM in der Schärfe und in der Strichstärke ungleichmäßig wirken; bei der Grafikkarten-Interpolation hingegen geraten die Buchstaben gleichmäßig. Dieser Effekt wird in der folgenden Detailvergrößerung aus den unteren beiden Bildern eindeutig:
Genau diese Homogenität in Buchstabenstärke und -schärfe macht einen entscheidenden Unterschied in der ermüdungsfreien Lesbarkeit von Texten aus. Auf den Bildern ist das zwar sichtbar, aber nicht weiter störend; in der Realität fällt dieser Effekt subjektiv deutlich stärker auf.
Man sollte aber die Qualität der Interpolation nicht überbewerten. Im Office-Betrieb wird man den Monitor ohnehin in der nativen Auflösung betreiben. Falls doch einmal eine andere Auflösung nötig sein sollte, kann man die Interpolation immer noch von der Grafikkarte erledigen lassen. Die meisten GPU-Scaler liefern hier passable Ergebnisse und umgehen dabei auch noch das Problem der Seitenverhältnis-Unterstützung. Somit stellt die verbesserungswürdige Interpolationsleistung insgesamt keinen gravierenden Mangel dar und wird in der Praxis selten negative Konsequenzen für den Anwender haben.
In Spielen oder Videos sind die Auswirkungen einer schlechten Interpolation auch bei weitem nicht so tragisch wie bei Text. Hier fallen die Unterschiede deutlich geringer aus und sind außerhalb eines direkten Vergleichs kaum wahrzunehmen.